segunda-feira, 5 de dezembro de 2016

Mirror's Edge Catalyst - Um bom jogo destruído pelo mainstream gaming

Mirror's Edge, apesar de seus defeitos, deixou sua marca na geração passada com sua originalidade. Quase uma década depois, uma nova entrada na franquia  chega ao mercado: Mirror's Edge Catalyst.



Análise do jogo:
Mirror's Edge Catalyst (2016)

Em 2008, Mirror's Edge foi um jogo que nadava contra uma torrente de jogos de tiro que então dominavam o mercado.

Eu joguei muitas e muitas horas. Treinei muito para completar as fases no menor tempo possível.

Chegou ao ponto de eu me interessar em praticar o esporte na vida real. O que acabou não acontecendo, pois não achei  que seria uma boa ideia quando lembrei que eu quebrei o braço pulando a janela quando eu tinha 12 anos.


Mirror's Edge não foi recebido, mas a comunidade gamer reconheceu que o jogo tinha potencial e acumulou uma pequena base de fãs que se especializava no jogo tentando correr os mapas no menor tempo possível.


O mundo gamer simplesmente não estava preparado para um Sonic em primeira pessoa ambientado numa cidade distópico-futurística.

Quase 10 anos depois, Dice lança um reboot do jogo, Mirror's Edge Catalyst declarando que dessa vez conseguiram atingir a visão que intencionavam com o jogo original.


Mas infelizmente, ao tentar agradar o grande público, desapontou os fãs do original sem conseguir expandir para o público mainstream. A equipe por trás do jogo entendeu errado o que podiam aproveitar do original e entendeu errado o que o público quer. A começar pela personagem.

A personagem

A empresa que fez o jogo não agradou gregos nem troianos quando tentou recriar o jogo como um "épico mainstream", pois fez o jogo perder a sua identidade. A começar pela personagem principal, sobre a qual um dos desenvolvedores declarou:


"Faith não era uma personagem tão real quanto queríamos. Ela era puro estilo. Agora ela é real, o que para nós, é uma grande mudança."
Aparentemente, para o pessoal que escreveu o reboot, uma personagem "real" significa limitar-se ao clichê da "heroína fodona" e aos tropos de "juventude arrogante". A Faith Connors do novo Mirror's Edge é uma jovem mulher ignorante em tecnologia e cabeça dura, enquanto a Faith de 2008 tinha uma calma controlada e sempre sabia o que estava fazendo.

É estranho descrever a nova Faith como uma personagem mais real.  Para mim, ela não é mais interessante ou mais concreta, exceto pelo fato de terem aprofundado mais seu lado emocional (infelizmente, não fizeram um bom trabalho nesse departamento). A Faith mais velha é icônica do mesmo jeito que Donkey Kong é icônico. Ok, essa comparação pode parecer estranha. Mas pense comigo: precisamos saber sobre o seu passado trágico para torná-lo mais "real"?

Saber que a personagem tem uma briga com os pais, é rebelde e tem "atitude" realmente significa que ela é mais "real"?

As decisões ruins se repetem no desenho da personagem: a Faith original vestia uma roupa fundamentada em algo real, mas que ao mesmo tempo dizia um pouco sobre seu mundo ficcional e que combinava muito bem com a estética ascética do jogo. Uma blusa que por acaso era preta e uma calça normal. Essas se contrapõe a um sapato moderno dividido nos pés e luvas que contam uma história: ela é uma corredora e prioriza os seus movimentos. Ela tinha a aparência de alguém que usa as roupas que usa para fazer um trabalho, sem contemplar seus gostos pessoais ou uma moda bizarra da distopia em que vive. 

Era um visual estiloso, mas também muito prático.

Faith papel de parede
Faith original: verossímil e atlética, mesmo assim tem estilo
Em Catalyst, Faith veste um colete preto (porque preto sempre deixa tudo mais maneiro), rasteirinhas de balé e roupas justíssimas. Enfim, ela parece se preparar para participar de um clipe de uma banda de metal comercial.

Faith nova: heroína gamer forçando a barra
O mais legal da Faith original é que ela se afastava das heroínas às quais estávamos acostumados a ver. Era simples e verossímil. O novo desenho é mais carregado: ela veste uma bandoleira cheia de bolsos, suas roupas são coladas no corpo e há linhas nas suas calças e nos sapatos. Fica claro que eles tentaram fazer um exercício de design, buscando deixar sua heroína o mais descolada possível. 

Mas pra mim isso parece deslocado. É um visual demasiado sombrio e carregado que não cabe no espírito de Mirror's Edge.

Quem disse que preto sempre significa fodão?

Isso é tão 2001. Os filmes do X-men dos anos 2000 vestiu todos os personagens de preto, substituindo todos os amarelos, verdes, e qualquer coisa que pareça viva para deixar tudo mais cool. Mas estamos na segunda década do século 21 e a nova trilogia trouxe de volta um pouco de cor ao desenho dos personagens. 


Parece que eles tentaram alcançar uma estética pseudo-cowboy-futurista com sua nova personagem, quando na verdade Mirror's Edge, tendo como um de seus principais triunfos a sua originalidade, deveria se afastar dos clichês como o que eles tentaram fazer, que é aparentemente uma "cowgirl-cyber punk", o que o contrário de original. 

Esse objetivo de deixar tudo mais ostentoso permeia todo o projeto. Até nas fotos promocionais! 

O jogo anterior sempre mostrava sua personagem em movimento, passando uma impressão de cinetismo, de peso, e quando mostra o reflexo da personagem (pouco vemos mais do que as mãos da Faith em jogo), o efeito que eles obtêm é completamente diferente das fotos promocionais mais recentes:


Essa foto promocional é chamada pelos desenvolvedores de "uma tomada mais introspectiva", e transborda personalidade ao contar uma história através de uma imagem. Em comparação, nas fotos promocionais de Catalyst, ela está posando como uma modelo, e o resultado parece algo digno daqueles filmecos do Homem-Aranha.

Faith capa da Vogue
- A jogabilidade

Um dos grandes triunfos do primeiro Mirror's Edge foi a sua jogabilidade em primeira pessoa. 

Quem diria que um jogo de plataforma em primeira pessoa seria uma boa ideia? 


Sempre gosto de comparar Mirror's Edge com os plataformers clássicas como Super Mario World, justamente porque mostra o que Mirror's Edge tem de especial e muitos gamers não percebem: 


Mirror's Edge é um plataformer moderno.


Por mais que os controles do jogo original não fossem tão intuitivos e a curva de aprendizado  fosse muito brusca, não podemos de negar os devidos méritos à jogabilidade do primeiro Mirror's Edge. 


Faze-lo requer muita prática, mas não há nada mais recompensador que fazer uma corrida perfeita.

Um dos motivos pelo qual essa ideia de uma plataforma em primeira pessoa dar certo, foi a "imersão corporal" que conseguiram emular. Faith corre e você conseguir ouvir, ver e sentir o cenário ao seu redor. Você ouve o vento quando corre muito rápido. A camêra balança muito quando você aterrisa. Faith arromba portas e é barulhento, atordoante rápido e pesado. Ela pula cercas e você vê as pernas dela no canto da câmera, ouve o grunhido da protagonista e você realmente sente como se você estivesse pulando uma cerca de dois metros em um segundo.

No jogo mais recente, Faith não tem peso.

Ela corre sem fazer barulhos e não precisa nem estar perto da porta para arromba-la e o faz sem nenhuma sensação de peso. A física do jogo novo quase não existe. É menos recompensante quando não há essa imersão corporal que o jogo anterior atrás fez muito melhor.

Um das grandes críticas do primeiro jogo eram os combates obrigatórios que não combinavam com um jogo em que a prioridade era correr para evitar o combate. As telas de loading no jogo mais recente informam  ao jogador que ele pode  e deve evitar o combate, mas o jogo repete os erros anteriores mais uma vez e nos obriga a lutar em arenas mais de uma vez. Por vezes podemos escapar, mas não fica claro quais são esses momentos. 

Os desenvolvedores estavam cientes desse problema com o combate e tentaram melhorá-lo. E ficou "tão bom" que eles devem ter decidido: 



"Ok. Agora vamos obrigá-los a lutar para vocês verem o quanto melhorou!!!"

Me sentindo que nem esse cara.
- O casamento (ou o divórcio?) do cenário e do gameplay.

As cutscenes interrompem o gameplay o tempo todo. O que é péssimo, porque a história é pouco inspirada e os ângulos e planos usados para transmitir o desenrolar dos diálogos são enfadonhos.

É enfuriante!

Catalyst não percebe que seus melhores momentos, tanto em 2008 como em 2016, são os momentos mais quietos. Os momentos que contam sua história através da arquitetura e através da ação. Mirror's Edge Catalyst tenta contar sua história através de cutscenes tão ruins quanto numerosas e logs de áudio que é uma feature muito bem usada em Bioshock, mas que nunca achei que fosse uma boa ideia.

Outra maneira pela qual o jogo tenta transmitir ao jogador a bagunça que chamam de plot é através do fone de ouvido que Faith usa. Temos que ouvir o tempo todo os personagens explicando sobre a ditadura opressora do Conglomerado, sobre como a sociedade é dividida em loCaste, midCaste e hiCaste e tudo o mais. 

Mas é simplesmente impossível prestar atenção no que eles falam quando você está tentando navegar um labirinto transversal sem cair de 100 metros de altura.

O mais engraçado é que a desgraçada da Faith está correndo já fazem 15 minutos à 50 km por hora e ela responde à esses áudios sem nem demonstrar que está sem folego.

Não, não estou sendo exigente demais. Nesse tipo de jogo, isso demonstra uma falta de comprometimento com os detalhes. É uma gafe horrorosa, na verdade...

Distopia está muito em alta, e o ingrediente essencial de toda distopia  é o governo totalitário. Os desenvolvedores escolheram a maior panela que encontraram e colocaram vários ingredientes sem preparo nenhum: sequestro, lavagem cerebral, força militar privada, uma cidade (a primeira vista) perfeita, desigualdade social, etc. A panela transbordou e o gosto do plot é intragável.

Jogos open-world são a nova tendência do mercado. Quando anunciaram que Mirror's Edge seria mundo aberto, eu fiquei receoso. E infelizmente, minhas preocupações se concretizaram. Tornar o jogo mundo aberto foi conversa de vendedor. E prejudicou bastante o jogo. 

Se compararmos, você prefere o mundo aberto de Far Cry ou o mundo fechado de Uncharted?

Um mundo fechado dá oportunidade aos desenvolvedores de aperfeiçoar cada centímetro do mapa. E era isso que Mirror's Edge precisava.

A jogabilidade de Far Cry, Grand Theft Auto ou Skyrim por exemplo, dependem muito de exploração e das lutas que ocorrem em seus mapas. Já Mirror's Edge, por sua vez, depende completamente de seu cenário. A interação do jogador com os cenários é a essência do jogo. 

Tente pensar em um Mario, ou em um Sonic open-world. 

Não tem como.

Nem os japoneses conseguiriam criar um mundo que faça sentido e que possibilite um bom gameplay.

Isso fica mais evidente, quando vemos em Catalyst, as missões da história leva Faith à cenários um pouco mais controlados. Onde coisas mais grandiosas e cenários mais interessantes aparecem. Ou seja, nem mesmo os desenvolvedores confiavam em sua habilidade de fazer um mundo aberto que seja interessante o tempo todo. 

O melhor jeito de melhorar o jogo de 2008, não era torná-lo open-world, mas torná-lo mais denso e rico. Fazer seções do mapa que sejam bem planejadas e intrincada para time-trials, por exemplo. Chegar no final no menor tempo possível, escolhendo a rota mais rápida de forma instintiva e ao mesmo tempo criativa. 

ME precisa de um cenário cheio de extravagâncias geométricas para Faith macaquear e fazer suas acrobacias. 

Isso não acontece na cidade planejada para Catalyst.


A "Cidade de Vidro"
Eu entendi qual era o objetivo dos desenvolvedores: é possível andar pela cidade improvisando o caminho. Faith consegue dar um golpe em movimento nos inimigos sem precisar parar de correr, e o gancho que serve para a personagem cobrir distâncias longas entre prédios foi, por incrível que pareça, uma ótima adição ao gameplay. O problema é que isso tudo é feito em um nível muito superficial do gameplay. Atravessar a cidade, jogar a campanha e correr as time-trials parecem ser três jogos diferentes.

O mundo aberto estava fadado a dar errado? Acho que não! Um exemplo que os desenvolvedores poderiam ter seguido é o novo Metal Gear. Eles saíram do mundo fechado para um mundo aberto. Poderia ter dado errado, mas cada centímetro do mapa, mesmo sendo aberto, é muito bem planejado e casa perfeitamente com a jogabilidade stealh que era tão forte nos jogos anteriores.


Mirror's Edge Catalyst decepcionou ao nicho de jogadores que faziam speedruns na época do jogo original. As fases da campanha single-player nem ao menos têm cronômetro. Mesmo assim, o jogo brilha em alguns momentos com sua jogabilidade rápida e com seu visual interessante. 



Recomendo que esperem o preço baixar e jogue as missões principais e as corridas espalhadas pelo mapa,  que é onde os maiores êxitos do jogo estão.

Quase 10 anos depois e Mirror's Edge ainda é o jogo superior. Está disponível bem baratinho para PS3 ou na Steam.


Catalyst está disponível para PS4 ou para PC.

Nota:

Obrigado por ler!

Até a próxima!

domingo, 4 de dezembro de 2016

A mitologia nórdica


Nidhoggr

Nidhoggr é a cobra que roe as raízes de Yggdrasil, a árvore que é o eixo do universo na mitologia nórdica. Sua existência é o presságio do Ragnarok (fim do mundo). Não confundir com Jörmungandr.


Heimdall

Heimdall é o guardião de Bifrost, a ponte arco-íris que liga Asgard à Midgard. Ele é capaz de escutar a grama crescendo e não precisa dormir. Ele consegue ver o fim do mundo e soará Gjallahorn para anunciar o Ragnarok. Até onde li Heimdall não é mencioado.


Fenrir

É profetizado que Fenrir escapará de sua prisão durante o Ragnarok e mata Odin, vingando-se de seu cativeiro. 


Hel

É a filha de Loki, irmã de Fenrir e Jörmungandr. Resumidamente, Hel é a deusa da morte na mitologia nórdica.





Odin

Agora vamos aos três famosos do panteão nórdico, começando com Odin. Ele é considerado o deus-chefe da mitologia nórdica, normalmente associado à guerra, morte, mágica, poesia, profecia, vitória e à caça.




Loki

Loki é um deus da trapaça. Também está ligado à magia e pode assumir a forma que quiser.


Thor

O deus do trovão tem um design inusitado: olha como ele é foda mesmo usando um maiô-armadura. Acho estranho, que dentro da grande tríade, na visão de Kaneko, ele é o único que não é roxo, sendo que é Loki o irmão bastardo. 



Norn

Norn é a deusa do destino. Ela vive abaixo das raízes de Ygdrasill, tecendo os fios do destino, ao qual até mesmo os deuses estão sujeitos.

Surt

É o gigante que governa a terra em chamas de Muspelheim. É dito que no fim do mundo ele fará chover as fogo sob a terra. 




Garm

Não confundir com Fenrir. O uivo do cão-guarda do inferno será ouvido no fim do mundo.

Valquíria

Elas levam os guerreiros à Valhalla, o salão celestial dos guerreiros mortos em batalha.  

domingo, 13 de novembro de 2016

1984 é um livro provocante e perturbador...

O livro 1984, de George Orwell foi uma excelente leitura. Embora eu não tenha maturidade intelectual para fazer uma análise aprofundada do livro, não pude deixar de escrever sobre a magna opera do autor britânico.

ANÁLISE DO LIVRO:

1984
 

Ano: 2009 / Páginas: 416
Idioma: português 
Editora: Companhia das Letras
ISBN-13: 9788535914849
ISBN-10: 8535914846
Ano: 2009 / Páginas: 416
Idioma: português
Editora: Companhia das Letras

Você já se perguntou o porquê do livro se chamar 1984? Se o título fosse “Grande Irmão”, não seria mais representativo do livro? Afinal, como reflete o protagonista, talvez nem seja realmente 1984. No entanto, até mesmo o título nos faz pensar: realmente há algo de errado com aquela utopia, se o partido consegue controlar toda a história de Oceania ao ponto de que até o ano é incerto. Mesmo que não tenha sido intencional, essa incerteza se projeta no leitor, pois uma vez que não sabemos o ano de fato, pode ser qualquer ano (pode ser 2015!)


Um aspecto negativo em minha opinião, é que o livro se repete um pouco descrevendo o cenário sociopolítico do país de forma expositiva e didática. Inclusive, um dos capítulos é literalmente um livro dentro do livro. Ao mesmo tempo, é a construção minuciosa desse cenário que confere o peso à história. 

O livro poderia ser classificado no gênero horror!

Acontecem coisas TERRÍVEIS com os personagens. Fiquei surpreso, pois não esperava a quantidade de violência descrita de forma tão eficaz e gráfica em um livro, que se tem como clássico absoluto escrito no final da conservadora década de 40.



O impacto da obra

Embora a mensagem anticomunismo não tenha a mesma valia hoje, a obra ainda é muito atual, pois é um conto de cautela sobre o controle que exercem sobre nós sem que nós percebamos e descreve um mundo onde são privados de liberdades básicas. Funciona de tal maneira o livro, que quando vemos as resenhas, comentários, discussões e listas na internet, sempre comentam sobre os paralelos do livro com a realidade de seu país. 

Diário de Winston no Brasil de 1984. 

Vivem dizendo que não há interesse do governo em tornar o povo sabido, mas não fazem nada em relação ao cenário da educação brasileira, que caminha para a falência. 
Na internet, tudo que buscamos é rastreado e volta para nós com sugestões de compras ou links. Privacidade zero! Temos o Xbox One, também conhecido como o protótipo da teletela. 

Um sujeito do livro chamado 1984, diz que qualquer reivindicação da classe baixa, qualquer revolta que fizessem (mas nunca fariam!), teria vida curta, pois não teria foco nem motivo de ser, devido a falta de informação dos manifestantes. Engraçado que é exatamente isso que falavam quando aconteceu as manifestações de 2013! Outra coisa estranha é como os presidentes nos servem mais como um rosto, um "Grande Irmão". Na época de eleição sempre se discute política: "Olha, não entendo muito, mas voto pela mudança". Votam baseando-se no rosto do candidato e não nas no plano de governo.

Bom, além do envolvimento da mídia na política, influencia também no resto: depois de sete novelas durante o dia (departamento da ficção), vem o comercial, com uma loiraça divulgando a cerveja e depois vem mais uma novela, que se aproveita do medo do desconhecido e reforça os estereótipos de homossexuais e outras minorias. Se acontecer um crime de ódio é um bom motivo para a mídia armar um circo né? Depois vem o BBB com o pessoal semi-nu na piscina.e funciona como o nosso equivalente da "pornosec", que nos deixa obcecados com o sexo e ao mesmo tempo com vergonha. Se acontecer um estupro, aproveita-se! mais uma desculpa para fazer uma história no jornal e esquecermos um pouco do saqueamento dos recursos públicos. Se o gigante acordar de novo, no fim vai dar tudo certo. Nós amamos o Big Brother (Brasil).

Nota final: 10

sexta-feira, 11 de novembro de 2016

O Último Reino

Pegando carona com Game of Thrones, a série "ACrônicas Saxônicas ganharam" ganhou uma versão adaptada para a TV. Sempre fui fã de Bernard Cornwell, e com a adaptação vindo aí, decidi finalmente tomar vergonha na cara e ler os livros.

Análise do livro:

                              O Ùltimo Reino


Ficha técnica:
O Último Reino
Da série "Crônicas Saxônicas" # 1
Ano: 2006 / Páginas: 364
Idioma: português
Editora: Grupo Editorial Record


Bernard Cornwell, autor consagrado de romances históricos logra em descrever ricamente imagens do período histórico representado em O Último Reino. No ano de 871, uma Inglaterra fragilizada pelas invasões dinamarquesas, mantém o que resta de seu território graças à atuação militar de Rei Alfredo, único monarca da história inglesa a receber a honra de ser chamado de "o Grande". Uma narrativa rica em detalhes surge de registros históricos da vida do Rei Alfredo, o Grande, mas Cornwell emplumou fartamente os entremeios dos grandes acontecimentos com licença poética, como devem fazer os romancistas históricos.  

Típico vilarejo do século VIII
Mas quem está no centro da história não Alfredo, mas sim o personagem fictício Uhtred, narrador que desvela ao longo das crônicas os golpes que sofre do destino. 

Um grandes triunfos do estilo Cornwelliano é a fluidez de suas narrativas, cobrindo grandes períodos de tempo em poucas páginas e pausando oportunamente para descrever momento por momento as grandes batalhas ou momentos importantes da vida cotidiana. É um deleite ler as descrições das batalhas, de festins e salões medievais.

O júbilo! O júbilo da espada. Eu estava dançando de júbilo, a alegria fervilhando dentro de mim, o júbilo da batalha do qual Ragnar falava com tanta freqüência, o júbilo do guerreiro. Se um homem não o conheceu não é homem.  

Um dos eixos temáticos das Crônicas Saxônicas é a fé. De um lado temos os deuses nórdicos, do outro a mitologia cristã. Uhtred está no centro dessa temática, enfrentando um conflito de identidade cultural: ele é um inglês patriota, mas carrega consigo o amuleto de Tor, desprezando a religião cristã. 

Parede de escudos!
Uhtred está no centro, mas não é o único personagem importante: Ragnar, Rorik, Sigrid e Thyra compõe sua família adotiva, assim como Brida, uma das minhas favoritas. Brida fala pouco, mas é feroz e inteligente. 

Apesar de tantos conflitos, o ponto de vista do autor é neutro: se Uhtred está do lado dinamarquês eu torço por eles, se ele está do lado inglês eu torço por eles. Do lado inglês, o protagonista também encontra uma família; uma esposa, um filho, estabelecendo assim, um coração partido em dois lados do conflito e as peças dessa maneira, são posicionadas para o quê tenho certeza, será uma ótima sequência em O Cavaleiro da Morte.

Nota final: 10
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Bernard Cornwell é um dos meus autores favoritos, e pretendo escrever mais sobre o autor.

So, Stay tuned!

Cheers!

Leia as outras resenhas d'As Crônicas Saxônicas:

O último reino
O Cavaleiro da morte
Os senhores do norte (em breve)

terça-feira, 8 de novembro de 2016

A postagem da reclamação.

Quem nunca reclamou que atire a primeira pedra naquela menina saindo do terreiro de candomblé.

Reclamar faz tão bem!

Porque não fazer uma postagem dedicada a reclamar?

1 - Qual é a desse Jack Black? Porque ele não morre? É para esse cara ser engraçado?

"Ah, mas Escola de Rock..."

Cala boca escola de rock. O carisma desse filme não está no Jack Black, está todo no elenco infantil.

Eu francamente não entendo como esse cara faz sucesso. Ele só não é mais sem graça que o The Noite, com  Danillo Gentilli.

Silvio Santos, tu que és um homem de negócios tão inteligente: manda esse cara embora!

Mah oe, fica a dica!

2 - Realidade aumentada?

Pokémon Go? Ah, vão arrumar o que fazer!

Eu nem comprei um celular decente nem aderi à internet móvel e já estão me falando em realidade aumentada? 

Vão mais devagar, please.


E saiam do meu gramado! Hashtag ficando velho.

3 - Poderia passar essa febre de League of Legends, hein?

Que o passa-tempo de tantos jovens se limite a esse joguete só não me entristece mais que os atentados terroristas em Paris.

E tem muito mais!

Mas eu to cansado, essa terceira idade adiantada é outra coisa que me deixa puto viu!

segunda-feira, 7 de novembro de 2016

Jogos Vorazes - Best Sellers podem ser bons livros

Preconceito literário não tá com nada. Eu descobri isso quando li Jogos Vorazes, o primeiro volume da trilogia distópica de Suzanne Collins.

Como Jogos Vorazes conseguiu quebrar esse preconceito literário que eu tinha?

Descubra na análise do livro:

Jogos Vorazes
Ficha Técnica:
Ano: 2010 / Páginas: 400
Idioma: português 
Editora: Rocco

Com a ascensão comercial dos livros da série Jogos Vorazes, meu preconceito literário com a série só aumentava, pois eu a associava com Crepúsculo - o livro mais odiado da década passada - por conta de comentários que via sobre a narrativa de Suzanne Collins: comentários de garotas que estavam investidas no triângulo amoroso ou de caras reclamando que faltava violência no livro. Eu como amante da violência gratuita, decidi que odiava a série, assim como odeio a "Saga" Crepúsculo. Mas o mundo dá voltas, e quando eu decidi dar uma chance de verdade para Jogos Vorazes (por causa da Jennifer Lawrence) descobri, para minha surpresa, que o filme é uma distopia audaciosa e competente.

Descobri que o tal evento homônimo do titulo, os Jogos Vorazes, embora pareça muito com Battle Royale,  é apenas uma camada da distopia complexa criada por Collins. Os Jogos Vorazes tem muito mais gravidade, uma conotação muito mais perversa que a premissa Battle Royale. Os Jogos são um instrumento de opressão cínico, que consiste numa "colheita" anual, em que 24 crianças são "Ceifadas" de cada um dos 12 distritos, as regiões pobres do país que um dia foi chamado de Estados Unidos. São escolhidas aleatoriamente, só que o termo "ceifadas" é muito apropriado, pois uma vez sorteados, eles devem lutar até a morte. O último que resta vivo é poupado e recebe honrarias e prêmios para si e seu distrito. Só que a pior parte disso tudo são os espectadores desses Jogos. Como a boa distopia que a série de livros provou ser, os cidadãos de Panem são poupados dos jogos e são os telespectadores do grande evento: os Jogos Vorazes, uma espécie de mistura de reality show, Battle Royale, arenas da roma antiga e olimpíadas.


O antagonista de Jogos Vorazes não são os tributos que caçam Katniss, mas sim a sociedade de Paneem.

Jogos Vorazes assemelha-se nesse aspecto, a um filme de terror; só que ao invés de um Freddy Krueger, o "monstro" é a sociedade de Paneem. Descobri então, que o livro é rico em ironia, crítica social e cheio de motes temáticos. Os Jogos, por exemplo, funcionam como uma metalinguagem tão perfeita que é assustador: euesperava que o livro, no fim das contas, me surpreendesse com violência entre menores de idade. Eu comecei o livro querendo violência, veja só a ironia. E o romance também não é o que parece. Collins parece usar o triângulo amoroso da mesma forma que usaram o "cavalo de troia", convidando leitoras incautas com o triângulo amoroso, e quando percebem, na verdade estão lendo uma história de violência física e psicológica de uma ditadura contra jovens numa distopia moralmente distorcida. O tal do triângulo amoroso, na verdade, serve para a autora, como uma força motriz para desencadear uma série de eventos que tornarão a protagonista o centro de uma série de complicações nos livros seguintes. Também serve aos protagonistas, como uma ferramenta para sobreviver, pois ao agradar o público com um romance inventado, eles melhoram suas chances nos Jogos. Outros tributos, por exemplo, para ganhar vantagens, proporcionam entretenimento ao telespectador fazendo um "espetáculo" ao matar outros jogadores, garantindo assim, o patrocínio dos telespectadores. No caso dos protagonistas, sua armas para ganhar suprimentos é a relação inventada (não tão inventada por uma das partes). Afinal, é tudo que queremos, não é? Romance e violência. 

Não somos tão diferentes dos cidadãos de Paneem...

Nota:


Quem te viu, quem te vê! No fim das contas escrevi uma postagem recomendando o livro, se é que você já não leu!

Por hoje é só pessoal!