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domingo, 18 de dezembro de 2016

Chrono Trigger envelhece como vinho!

  Do mesmo jeito que Cidadão Kane e Star Wars e Sete Samurais são filmes clássicos que mudaram para sempre o cinema, Chrono Trigger fez o mesmo para a indústria dos vídeo games, criando muitas das convenções dos RPG atuais.

  Chrono Trigger é um jogo que permanece relevante pela força da nostalgia e de seu legado ou pelos seus méritos de um grande jogo, que depois de 20 anos envelheceu muito bem?

Análise do jogo:

Chrono Trigger
Ficha técnica:Genêro: RPG, JRPG
Desenvolvedor: SquareSoft

Data de lançamento: 1995


     Chrono Trigger nunca virou uma franquia como aconteceu com seus irmãos Dragon Quest, e Final Fantasy. E mesmo sendo um jogo muito popular, seus fãs não pedem um remake. Isso é evidência de que o jogo envelheceu bem, ao contrário de Final Fantasy VII, que sofreu por ter sido desenvolvido no começo da geração do PSone.
Chrono Trigger é um jogo muito competente, e para a época foi uma super produção. O Sistema de batalha é por turnos, mas é dinâmico: As batalhas não são estáticas e as habilidades que usam mais de um personagem também enriquecem o sistema de batalha.


   Não se fala em Chrono Trigger sem falar dos personagens. Seu maior triunfo é seu elenco variado e carismático. Eles são desenhados por Akira Toryama, e seu traço é encantador.

Magus (ele está de costas porque é misterioso)
  O jogador tem que escolher entre três por vez para levar em batalha. Mas acabamos usando todos os personagens. Cada personagem tem seu tema e o jogo tem músicas muito bonitas.

  Histórias de viagem no tempo frequentemente são confusas e cheias de furos no roteiro, mas Chrono Trigger quebra essa tendência a medida em que incorpora as viagens no tempo com o desenvolvimento de seus personagens e nunca foge de seu eixo principal: uma batalha através do tempo contra o grande inimigo, Lavos. Mas essa é uma simplificação injusta - o jogador decide onde ir, ou melhor dizendo; o quando quer ir.

  Há muitas aventuras, em cenários diversos e épocas diversas, mas nada é filler, pois sempre oferece um vislumbre numa nuance dos personagens.

  Infelizmente, o jogo foi relançado para o DS e ainda assim não tivemos uma tradução em português brasileiro. A Nintendo não dá duas fodas para os jogadores brasileiros. A versão para Super Nintendo também está disponível no Wii Virtual Console, a loja virtual do Nintendo Wii.

  É um jogo imperdível, e dúvido muito que alguém que tenha parado nessa página nunca tenha jogado Chrono Trigger. Recomendo para quem gosta de JRPG e quem gosta de grandes jogos.

Nota: 
Obrigado por ler!

Até a próxima.

sexta-feira, 4 de novembro de 2016

Tibia, o melhor pior jogo.

Antes da  mobas, os MMOs dominavam o mercado: antes de League of Legends, antes de dota, tivemos Tibia e Ragnarok Online...

Ahhh, o Tibia... 

O jogo teve seu momento! Foi mais ou menos entre 2002 e 2010.

Em vez de dormir, esperávamos dar meia noite (internet discada só depois da meia noite). A alternativa seria jogar sábado depois das 14h, mas nesse caso teríamos que enfrentar uma lista de espera enorme. Principalmente se você jogasse em servidores mais populares, como Calmera ou Luminera. 

E quando você finalmente conseguia logar, não tinha nem espaço no depot de tanta gente online. 

Se você comprasse uma Premium account seus problemas se resolviam. A "premmy" era praticamente obrigatória.

O jogo fazia sucesso, mas  esse sucesso não era mérito da Cipsoft. Aliás, seu sucesso foi completamente acidental, sendo "descoberto" pelos jogadores brasileiros, que adotaram o jogo por que sim.

O jogo tinha seu charme, mas era um charme "não intencional".

Anos depois, Tibia sofreu a morte mais terrível para um MMO: a falta de jogadores.

Ah, mas no seu auge foi grandioso, mesmo sendo um jogo cheio de problemas.


A começar pelos gráficos: Tibia é um jogo que já nasceu desatualizado. Aqueles que não jogavam,criticavam o jogo pelo gráfico ruim, no que os tibianos corriam em defesa, argumentando que o gráfico é bom para a proposta do jogo, entre outras baboseiras.

Eu concordo que o gráfico é apenas mais um dos muitos aspectos de um jogo, mas há uma diferença entre gráfico datado e gráfico feio.  O gráfico do Tibia não é ruim porque é datado, mas porque é mal desenhado e pouco inspirado, além dos movimentos constrangedores e pouco fluidos com uma frame rate péssima. Tibia é um jogo de baixo orçamento, e isso se mostra desde as artes conceituais até o resultado final:

Meu argumento é a imagem, nem preciso falar mais nada.
E o pior é que se eu escrevesse este artigo quando o jogo estivesse em seu auge, eu seria apedrejado pelos tibianos:

"O que importa é a jogabilidade e não os gráficos!"

A jogabilidade  do Tibia tem muitos problemas e o equilíbrio entre as classes do jogo sempre foi um cancêr sem cura.


A trilha sonora do jogo até que se salva... POR QUE TIBIA NÃO TEM TRILHA SONORA. Eles sabiam que se tentassem adicionar som falhariam miseravelmente. Então ao menos tiveram a decência de nem tentar.

Ao menos me serviu para conhecer muitas bandas que ouvia enquanto jogava... Rhapsody of Fire, Nightwish,Therion, Avantasia, Epica, Haggard, Iron Maiden, King Diamond, Judas Priest...

Não se fala em Tibia sem falarmos da comunidade, que pode ser usado a favor do jogo ou contra. Opto pela segunda opção: os servidores do jogo estão cheios de ladrões, trapaceiros e babacas. 

Se você cumprimentar alguém pode acontecer uma das seguintes alternativas:

- Ele não vai te responder por que é um bot jogando por ele.

- Ele vai fazer um comentário xenofóbico e vai dizer que o respawn é "dele".

- Ele não vai responder por que a internet caiu.


- Ele vai tentar te matar.


- Ele vai te dar "crew" e roubar seus itens.


- Ele vai te responder com um link para tentar te hackear.

Realmente, um dos grandes motivos pela febre do Tibia foi o elemento online do jogo.

Esse joguete safado foi uma espécie de percursor das redes sociais. Todo mundo na escola jogava Tibia, e em vez de ir caçar, as turminhas se reuniam em Carlin, Thais ou Venore (ou Khazordoon para as diferentonas) e ficava conversando. Era a alternativa nerd ao Orkut, que já estava sendo invadido pelas tias e pela "galerinha popular".

Aliás, sabia que Tibia ganhou um trailer, depois de 20 anos? e olha só que pertinente um dos comentários que encontrei nessa notícia:




Esse cara falou tudo que eu queria falar em apenas um parágrafo.

Tibia foi forte no Brasil por ser um santuário dos nerds. Então fazíamos vista grossa para as suas inúmeras fraquezas e "upávamos" que nem condenados.

Evidência disso são os jogadores que se aposentam do Tibia com uma atitude muito diferente da que tinham quando começaram:


"Porque joguei isso tanto tempo?"



"Esse jogo é uma merda, mas eu gostava."



"É um jogo ridículo, mas aprendi um pouco de inglês pelo menos."


Eu tenho o mesmo ressentimento. 


Tinha amizades dentro do jogo, mas o bom não compensa pelo ruim. 

Tudo isso é recalque, e ninguém vai ler em 2015 um desabafo de um ex-tibiano. Porque Tibia está morto e enterrado.


Bônus:


Algumas fotos do flogão do meu primeiro personagem:



Jogo tibia, mato dragão, Fica comigo, sim ou não?


O auge do Tibia também foi o auge do MS Paint. Coincidência?
Nota final: ZERO

Ex-tibiano, você também se sente assim? Comente!

Vou aproveitar que cheguei numa protection zone e deslogar 

flw!! *poof* 

terça-feira, 1 de novembro de 2016

Por que Bloodborne é dificil?

Bloodborne demanda persistência e paciência. Mas tudo isso vale a pena ou o jogo é apenas mais uma variável da fórmula exaustivamente aplicada em Dark Souls, usando ardilosamente a fama de "jogo difícil"?

Análise do jogo:

bloodborne melhor exclusivo do ps4
Bloodborne: The Old Hunters
Desenvolvedor: FromSoftware
Plataforma: PlayStation 4

Temos que tomar um pouco de cuidado com os jogos exclusivos do PS4. Só por que é exclusivo não quer dizer que o jogo merece um "passe-livre". É o que acontece com muita frequência: fanboys (e fangirls) enaltecendo qualquer coisa que a Sony fizer a fim de vencer a "guerra dos consoles".

Mas não tenha apenas a palavra dos fanboys; eu endorso Bloodborne, e afirmo que esse é, certamente, um dos melhores exclusivos do PS4.

Mas você nem me conhece! Você já ia acreditando em mim, sem questionar?

Bom, eu posso provar!

Ok, talvez não provar, mas posso tentar convencê-los falando sobre o que Bloodborne faz de melhor.

Vamos começar pela jogabilidade. Talvez você já tenha ouvido falar que o jogo é difícil.
E não é mentira. Bloodborne é um jogo difícil, que arma em cada esquina armadilhas enfurecedoras contra o jogador. O desafio, no entanto, é bem vindo na era dos games com vidas infinitas e autosaves constantes.

Mas o jogo não é apenas difícil por ser difícil; sua atmosfera também pede que o jogo assim o seja. 

Bloodborne é repelente. Mesmo que não seja classificado como um jogo de terror, o jogo certamente empresta muitos elementos do gênero: recursos escassos, monstruosidades funestas, cenário atmosférico carregado de pesada opressão...

Ou seja: não é apenas sua jogabilidade que é difícil. Sua atmosfera, sua trama e seu cenário não entregam nada de graça ao jogador.

Aliás, se há um motivo pelo qual Bloodborne merece ser lembrado, é pelo seu desenho de cenário. Nas primeiras horas de sua jornada, o jogador explora os mapas mais legais já criados pela FromSoftware:

Do inferno Vitoriano de Yharnam central,  passando pela Grande Catedral até terminar a jornada termina em Byrgenwerth, uma mansão isolada cheia de segredos terríveis, fazemos uma viagem memorável por muitas razões: espaços complexos que interconectados, com inimigos perigosos e uma história desvelando-se lentamente à sua conclusão.

Não apenas o cenário: o som do jogo e o outro grande responsável pela atmosfera opressiva e pelo charme gótico de Bloodborne.

O som do jogo é maravilhoso. Não deixe de jogar Bloodborne com um bom headset no volume máximo!

Uma miríade de horror sonoro enche Yharnam de ameaças: o bramido do vento, o choro inquietante de bebês, os gritos dos aldeões que denunciam suas almas desordenadas.

Para fechar com chave de ouro, o jogo conta com uma ótima expansão!

Realmente vale a pena permanecer mais um pouco em Yharnam e comprar a DLC! 

Um dos grandes êxitos The Old Hunters, a primeira e provavelmente única expansão de Bloodborne, é a maneira com que aproveitou tudo que deu certo na sua estrutura original e ampliou.  

The Old Hunters faz isso primorosamente, sendo um remix magistral de tudo que a FromSoftware sabe fazer melhor, intensificando e mudando tais elementos apenas o suficiente para que os horrores e desafios da DLC continuem novos.

O jogo começa num lugar chamado "O Pesadelo do Caçador". Esse lugar parece ser uma sorte de purgatório para os caçadores de bestas. Uma vez que um caçador tornar-se um selvagem embriagado de sangue, uma força misteriosa os arrasta ao Pesadelo. Dali em diante, você é o desvelador dos segredos desse pesadelo. Assim como no jogo principal, há uma sensação de um titubear sem rumo, afundando cada vez mais fundo num abismo de alteridade Lovecraftiana.

Explorando lugares conhecidos com a face do pesadelo, você vai encontrar bestas que até o caçador mais sanguinário teme. Felizmente você conta com as novas armas, primas mais vis das armas originais.
Concluindo, o jogo é difícil. Mas ele é difícil de uma forma premeditada e que faz sentido. O jogo usa o seu maior medo contra você: o medo de mudança. Quando o jogador acha que conhece o jogo por ter jogado Dark Souls, mas, mesmo para esses jogadores mais experientes, há muitas surpresas. Então pode se preparar para morrer muitas vezes.

Nota:


Obrigado por ler até aqui!

Até a próxima!

segunda-feira, 17 de outubro de 2016

Yoshi's Island deveria ser estudado em faculdades de jogos.

Yoshi's Island é um jogo de plataforma da Nintendo. Um "jogo de pular". Mas a aventura do Yoshi é muito mais do que que aparenta ser...

Da mesma forma que Citizen Kane para os cineastas ou Shakespeare para escritores, Yoshi's Island é uma lição para os desenvolvedores de jogos.


Análise do jogo:
Yoshi's Island

Ficha técnica:
Desenvolvedora: Nintendo
Data de lançamento: 1995
Gênero: plataforma, sidescroller

Super Mario World 2 - Yoshi's Island, foi um dos últimos jogos lançados para o Super Nintendo. Capitaneado por Shigeru Miyamoto e com uma trilha sonora de Kōji Kondō. Apesar do nome, não é em nenhum sentido uma sequência de Super Mario World, funcionando mais como uma prequel no sentido cronológico.

Certamente funciona como uma sequel quando consideramos os avanços técnicos em relação ao jogo anterior.

E do ponto de vista técnico, Yoshi's Island é uma das maiores realizações da Era 16-Bits. O jogo transborda talento, competência e criatividade. Mas é um tipo especial de criatividade: uma criatividade livre e infantil que se torna a alma do jogo.

A jogabilidade, a estética e a história do jogo se fecham num círculo perfeito, complementando umas às outras numa harmonia quase matemática. 
A começar pelas capacidades do Yoshi, com as quais consegue interagir com cada centímetro do cenário.


Quero dizer, é notável que cada um dos níveis deve ter levado muito tempo para ser desenvolvido. 

No jogo anterior Super Mario World, controlávamos o Mario, e os níveis que mais saiam do comum (os níveis que exploravam possibilidades mais engenhosas no desenho de mapa), eram as fases do mundo secreto, o mundo da estrela. Ou seja, as fases mais criativas eram opcionais. 

Yoshi's Island inteiro é o "mundo da estrela" (do ponto de vista criativo). Parece que em todas as fases eles tiveram essa mesma liberdade para ousar e experimentar com coisas novas. 

O jogador deve encarar um desafio diferente praticamente em todas as fases.

Por exemplo, para seguir em frente, pode ser necessário que o Yoshi transforme-se em submarino, carro, trem, helicóptero ou escavadeira! E cada veículo tem características que mudam completamente a dinâmica da fase. Apesar disso, o jogador aprende a dirigir os Yoshis-motorizados de forma intuitiva graças à metrificação precisa dos cenários desenvolvidos pela equipe japonesa.

Além de ter cinco formas, o Yoshi consegue planar por alguns segundos mantendo o botão do pulo apertado. Se analisarmos do ponto de vista do cara que planeja as fases, essa habilidade do Yoshi é uma decisão muito interessante por parte dos responsáveis pelo projeto: a princípio, parece que o poder planar torna o jogo mais fácil - mais sem graça! 

No entanto, planar não "facilita" nenhuma das fases de Yoshi's Island, apenas abre novos planos nos cenários: enquanto a progressão do jogo anterior é horizontal e para a direita, Yoshi's Island permite uma ação para todas as direções. 

Yoshi's Island é o plataformer 2D mais 3D já produzido!

Aos 12 anos, eu era absolutamente fascinado pela criatividade injetada nos chefes, nos cenários animados, nos cenários estáticos, nos desafios... Ao 25 anos, e Yoshi's Island ainda tem o mesmo charme.


O jogo é uma verdadeira obra de arte, e prefere mostrar do que dizer. Inclusive, muito de seu humor vem do seus visuais.

O jogo tem um humor visual e com apelo infantil.
A trilha sonora por sua vez, não é muito variada, com apenas 36 minutos de música.

Isso é pouco para um jogo consideravelmente longo... 

No entanto, a trilha sonora é deliciosa, e logra transmitir uma atmosfera divertida nas fases ao ar livre, ou uma atmosfera de "sombrio-amigável" (se é que isso é possível) nas fases em cavernas.

A trilha sonora é ao mesmo tempo infantil e teatral. Um verdadeiro "show infantil da Broadway".

Parece a trilha sonora extraída da cabeça de uma criança brincando: uma brincadeira que só ela entende, mas é uma aventura grandiosa, colorida e tudo dá certo no final. 

Nota máxima!


Obrigado por ler.


Volte sempre!

terça-feira, 16 de agosto de 2016

It's dangerous to go alone! Read this.

Bem-vindos ao blogue!

Pode entrar, só não repara na bagunça, tá?

Quer um copo d'água?

Sente-se, porque hoje vou falar de coisa boa:

The Legend of Zelda - A Link to the Past! E um "elo com o passado" é exatamente o que esse jogo é para mim. Esse foi o grande jogo da minha infância. 

Entendeu? 

Elo com o passado?

Anyone?

Mas será que depois de tantos anos o jogo envelheceu bem? Ou será que é apenas um produto desmerecidamente glorificado pelos nostálgicos de plantão?

Análise do jogo:



Zelda gif

Era inevitável.


Enquanto eu escrevesse para o blogue, eu eventualmente escreveria sobre esse jogo.


Afinal, esse é o jogo mais importante da minha "formação gamer". A última vez que eu joguei A Link to the Past foi em 1999, então precisarei fazer  um link com o passado *piscadela* para lembrar do jogo e fazer uma análise interessante.

Bom, chegou a hora. 


Vámonos!


Se vamos falar desse jogo, devemos levar em consideração a época em que foi lançado. Sendo A Link to the Past um dos primeiros jogos da era 16 bits, podemos compara-lo com os grandes filmes da década de 40 e 50, que foram pioneiros da cinematografia. Da mesma forma, A Link to the Past foi pioneiro, pavimentando o caminho para os demais jogos do Super Nintendo e criando tendências presentes na franquia até hoje. Aparece aqui pela primeira vez a flauta de Ocarina of Time, o lançador de ganchos de Wind Waker e músicas que ainda estão presentes nos jogos atuais da franquia foram ouvidas pela primeira vez em A Link to the Past.


Mas não se engane: o jogo não serviu apenas para "pavimentar o caminho", pois conta com uma bela apresentação, um mundo vasto e complexo que não tinha paralelo na época e paisagens variadas que o jogador pode explorar a seu bel-prazer. 


Um sandbox direto de 1991!


A Link to the Past, como podemos ver na imagem ao lado, se apresenta por meio da perspectiva de uma câmera aérea. No entanto, seu mundo parece mais vivo e tridimensional que os mundos de muitos jogos modernos.

O jogador pode interagir com o cenário de muitas formas. Uma delas, é falar com os personagens que falam de si,  fornecem items, informações, etc. O problema, é que quando eu tinha 10 anos, não sabia nada de inglês. Aí não deu outra: eu passei horas explorando os ermos de Hyrule, tentando adivinhar onde ir e o que fazer. 


Já parou para pensar que a internet não é tão recente assim? 

Na época não existia internet, e quando eu encalhava, eu não tinha acesso a portais especializados no jogo com dicas, downloads, detonados e tudo o mais. É aí que entra outro grande triunfo do jogo: ele conta uma história por meio de imagens. Apesar de eu demorar para descobrir para onde ir algumas vezes por não saber ler inglês, os quebra-cabeças por sua vez, são muito instintivos. Eu sabia que a Princesa Zelda queria dizer com "secret passage" porque é muito parecido com o português, mas a disposição do cenário também ajudava a compreensão da história. 

Aprendi muito inglês com esse jogo.


Principalmente para um jogador acostumado com plataformas simples, foi absolutamente mind blowing a reviravolta do mundo paralelo.


Mas como assim?


Costumam dizer que "uma imagem vale mais que mil palavras", não?




a link to the past mapa
Eu tenho a versão moderna do ditado: um gif vale mais que dez mil palavras
Como vemos na imagem, ganhamos acesso a uma Hyrule paralela, onde tudo tem um equivalente, só que um pouquinho diferente.

E aí, a trama se complica e eu não entendia mais nada. Porém, se há um jogo de interpretação de personagem que realmente funcionou como tal, esse jogo foi A Link to the Past, pois eu entendia pequenos fragmentos da história extraindo um pouco de sentido dos textos e das imagens, e então preenchendo o que faltava com a minha imaginação infantil (e a imaginação de uma criança é mais criativa e mais livre que a dos adultos).


Agora, vamos à análise do jogo feita por mim quando eu tinha 12 anos (Tente imaginar que estaria cheia de erros de português):



Cara, esse jogo é muito massa. 
A música no primeiro chefe é muito foda. Eu sempre aumento o volume quando luto contra ele. 
Eu fiquei encalhado por dois meses, mas não me importei. Ficava andando por aí sem rumo, me divertindo nos mini-games, descobrindo outros segredos, atirando flechas no olho dos ciclopes e martelando os bichos mais fracos, etc. Quando eu voltei das férias escolares, um colega meu me disse como prosseguir: era só jogar qualquer objeto num círculo de pedras que apareceria um monstro aquático, que te daria um item-chave. 
HAHAHAHA, como sou burro (meu amigo concorda). 
Esse jogo é muito doido, cara. Acho que não vai ter nenhum gráfico melhor que esse. Nem no Nintendo 64!
         Nota final: 10000000000000000000000000000000000000000 


Finalizando, gostaria de recomendar o Hyrule legends, o portal mais legal sobre Legend of Zelda no Brasil! Lá você encontra detonados para todos os jogos da série e a rom traduzida em português brasileiro!

Qual análise você prefere? A de quando eu era criança ou a feita em idade adulta?


Deixe seu comentário! Não tem captcha!

quarta-feira, 10 de agosto de 2016

Nier - Um jogo pode ser 50% bom?

Nier é um jogo muito inconsistente: nos seus êxitos, está acima da média, na outra metade desse espectro falha colossalmente.

Um jogo pode ser 50% bom?

Análise do jogo:

Nier

Nier clássico
Ficha técnica
Genêro: RPG de Ação
Desenvolvedora: Cavia Inc. / Square Enix
Plataforma: PS3
Data de lançamento: 2010
Nier acumula uma base de fãs, que embora seja pequena, fielmente perdoa as deficiências do jogo.

Aparentemente um jogo não pode ser 50% ruim:


Esse é o caso com o jogo de 2011, Dead Island. Não perdoaram a mecânica truncada desse jogo, que logo caiu no esquecimento.


Apesar dessa inconsistência, Nier é um dos meus jogos favoritos do PS3. 

Como assim? Vamos à análise!

Se temos as tragédias gregas, Nier (o jogo) é o mais próximo que temos de uma "tragédia japonesa jogável". O jogador assume o papel de Nier (o protagonista), e pode explorar o que parece ser um mundo de fantasia medieval em busca de uma cura para a doença que aflige sua filha.

Trivia: na versão japonesa, Nier é um adolescente e Yonah é sua irmã. Isso muito sobre a cultura japonesa e porque em jogos como Final Fantasy os protagonistas parecem com membros de boy bands.

Nier equipado para a batalha. 
Por trás da doença misteriosa, se desvelam complicações dignas de um filme do David Lynch, e Nier faz alianças, formando a party do jogo, etc, etc, etc.

Isso é uma simplificação grosseira da história, mas prefiro focar numa análise do jogo a fazer um resumo, coisa que qualquer wikia já fez. Mas vale destacar, como um argumento a favor do jogo, que sua narrativa é uma opera extravagante e, mesmo que a princípio nada faça muito sentido, é fácil se investir emocionalmente. O jogo tem quatro finais: A, B, C e D. Um final é progressivamente mais elucidativo e trágico que o anterior.

Nier enfrenta o principal antagonista, o "Lorde das Sombras" e seu exército infinito de   sombras antropomórficas (parecem com aquelas que enfrentamos em Ico) com a ajuda de Kainé e Emil.

A verdadeira alma do jogo são os  seus personagens, Nier e seus companheiros de jornada tiveram um investimento minucioso dos desenvolvedores para torná-los mais tridimensionais: Nier, por exemplo é um pai preocupado e fará qualquer coisa pela sua filha. O principal meio pelo qual transmitem a alma desse personagem é pela sua relação com a filha, mas ele estende esse carinho à Kainé e Emil, revelando um homem afetuoso por trás da carranca fechada de Nier. 


Por que Kainé veste lingerie para o tempo todo? Ora, por que sexo atrai dinheiro.

Kainé, por sua vez, é uma mulher agressiva e desbocada que veste lingerie e empunha dois cutelos para pulverizar as sombras. Ela tem uma vingança pessoal contra as sombras e seu passado tormentoso se revela no final B. Sempre gostei do desenho de personagem extravagante característico dos JRPGs, e a aparência de Kainé certamente se destaca. Mas a personagem realmente vem à vida com a ajuda de sua atora de voz que faz um dos melhores de trabalho que já ouvi em games.


Arte conceitual de Emil
Emil é o "irmãozinho" do grupo. Um menino amaldiçoado que vivia enclausurado numa mansão e também tem uma história triste. Sua maldição permite que ele ajude Nier na sua busca e ele com muito gosto abraça os objetivos de Nier para ver o mundo e para continuar perto dos seus novos amigos.


Arte conceitual de Yonah.

Disputando o título de filha perfeita com a Nanako de Persona 4, Yonah é a filha obediente.

Tesouro do papai. 

Yonah sofre de uma doença mortal de natureza misteriosa cujo sintoma visível é a aparição de runas entretorcidas pelos corpos de suas vítimas. Ela funciona como a força motriz para a narrativa, proporcionando unidade temática e investimento emocional na jornada como um todo: sempre temos em mente como nosso objetivo salvar a menina.

A gente conhece melhor a personagem conforme precisamos voltar para casa e pelas entradas de seu diário que aparecem nas telas de loading. 

Esse, por exemplo, é um dos toques de gênio em meio às inconsistências do jogo. Quero dizer, aproveitaram o momento mais enfadonho de qualquer jogo (as telas de loading) para dar mais personalidade à Yonah. 

Claro, em outros jogos aproveitam a tela de loading para tutoriais, trivia, etc. No entanto, nenhum o faz como esse jogo, que mostra telas com as entradas do diário pessoal de Yonah, no qual escreve com uma sinceridade infantil cativante.


Enfim, o jogo conta com um elenco excelente. Mas é aqui que a rasgação de seda acaba e começo a esculachar o jogo.

A jogabilidade, infelizmente, não é das melhores. Para matar os inimigos, basta apertar quadrado. Se God of War ou Devil May Cry fossem uma criança retardada ela se chamaria Nier.


Hack 'n slash assumidos tem mais customização que Nier, o jogo que supostamente deveria abraçar elementos de RPG. Os demais membros do grupo são invencíveis em batalha e quase não se percebe se tiram dano ou não. 

Gráfico e direção de arte são duas coisas diferentes. Ele falha horrivelmente no primeiro e no segundo quase consegue se salvar: a direção de arte tem seus momentos, como quando os raios de ofuscam a câmera ou quando exploramos os corredores misteriosos do Templo das Areias Correntes. Os personagens principais são bonitos e têm um visual interessante, mas os aldeões parecem intrusos vindos do Playstation 2.

Essa inconsistência se repete por todos os elementos do jogo numa antítese bizarra: mapa bonito, inimigos feios. Mapa feio, música bonita.

Essa sua indecisão também aparece quando Nier brinca com gêneros de video games: há uma dungeon que imita o típico RPG com camera aérea, outra revive as mansões misteriosas de Resident Evil e assim por diante. 

Nier tenta muitas coisas ao mesmo tempo. Isso pode ser um problema...

Resident Evil 6 também tentou ser vários jogos ao mesmo tempo. Mas esse não foi perdoado.

No caso de Nier, sua mistura de gêneros rendeu bons frutos, mesmo que por vezes um pouco murchos. Nier correu sério risco de ser um caso de predominância do estilo sobre o conteúdo, acusação da qual escapou por seu conteúdo: os personagens e a história.


História e personagens que ganharam vida graças a trilha sonora, que é sem sombra de dúvidas o melhor aspecto do jogo.

Há algumas tracks instrumentais, mas a maioria é cantada. E apesar da letras dessas músicas serem idiomas inventados, e ela que exterioriza o âmago desses personagens. É ela que mistifica os cenários meio urbano e meio medieval.

Destaque para as tracks Hill of Radiant Winds, Song of the Ancients Devola, The Wretched Automatons, The Ultimate Weapon e Temple of the Drifting Sands. 

Qual é o veredito final?

Aparentemente, um jogo pode ser 50% bom. Suas falhas são deixadas de lado pelos fãs de JRPG e esse nicho está muito feliz com o anúncio de uma sequência para o jogo!

Honestamente, Nier é meu jogo preferido de 2010, e vale muito a pena jogar. É muito fácil comprar ele usado hoje em dia, com o PS3 saindo do mercado.

Detalhe: essa sequência está sendo desenvolvida pela Platinum Games, famosa por fazer ótimos jogos de luta. O que quer dizer que a principal fraqueza de Nier será um de seus pontos fortes.

Nota: 

Há fãs do jogo perdidos por aqui? Deixe um oi nos comentários!

Até a próxima!!!