Mirror's Edge, apesar de seus defeitos, deixou sua marca na geração passada com sua originalidade. Quase uma década depois, uma nova entrada na franquia chega ao mercado: Mirror's Edge Catalyst.
Análise do jogo:
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Mirror's Edge Catalyst (2016) |
Em 2008, Mirror's Edge foi um jogo que nadava contra uma torrente de jogos de tiro que então dominavam o mercado.
Eu
joguei muitas e muitas horas. Treinei muito para
completar as fases no menor tempo possível.
Chegou ao ponto de eu me interessar em praticar o esporte na vida real. O que acabou não acontecendo, pois não achei que seria uma boa ideia quando lembrei que eu quebrei o braço pulando a janela quando eu tinha 12 anos.
Mirror's Edge não foi recebido, mas a comunidade gamer reconheceu que o jogo tinha potencial e acumulou uma pequena base de fãs que se especializava no jogo tentando correr os mapas no menor tempo possível.
O mundo gamer simplesmente não estava preparado para um Sonic em primeira pessoa ambientado numa cidade distópico-futurística.
Quase 10 anos depois, Dice lança um reboot do jogo, Mirror's Edge Catalyst declarando que dessa vez conseguiram atingir a visão que intencionavam com o jogo original.
Mas infelizmente, ao tentar agradar o grande público, desapontou os fãs do original sem conseguir expandir para o público mainstream. A equipe por trás do jogo entendeu errado o que podiam aproveitar do original e entendeu errado o que o público quer. A começar pela personagem.
Chegou ao ponto de eu me interessar em praticar o esporte na vida real. O que acabou não acontecendo, pois não achei que seria uma boa ideia quando lembrei que eu quebrei o braço pulando a janela quando eu tinha 12 anos.
Mirror's Edge não foi recebido, mas a comunidade gamer reconheceu que o jogo tinha potencial e acumulou uma pequena base de fãs que se especializava no jogo tentando correr os mapas no menor tempo possível.
O mundo gamer simplesmente não estava preparado para um Sonic em primeira pessoa ambientado numa cidade distópico-futurística.
Quase 10 anos depois, Dice lança um reboot do jogo, Mirror's Edge Catalyst declarando que dessa vez conseguiram atingir a visão que intencionavam com o jogo original.
Mas infelizmente, ao tentar agradar o grande público, desapontou os fãs do original sem conseguir expandir para o público mainstream. A equipe por trás do jogo entendeu errado o que podiam aproveitar do original e entendeu errado o que o público quer. A começar pela personagem.
A personagem
A empresa que fez o jogo não agradou gregos nem troianos quando tentou recriar o jogo como um "épico mainstream", pois fez o jogo perder a sua identidade. A começar pela personagem principal, sobre a qual um dos desenvolvedores declarou:
"Faith não era uma personagem tão real quanto queríamos. Ela era puro estilo. Agora ela é real, o que para nós, é uma grande mudança."
Aparentemente,
para o pessoal que escreveu o reboot, uma personagem "real" significa
limitar-se ao clichê da "heroína fodona" e aos tropos de "juventude
arrogante". A Faith Connors do novo Mirror's Edge é uma jovem mulher
ignorante em tecnologia e cabeça dura, enquanto a Faith de 2008 tinha
uma calma controlada e sempre sabia o que estava fazendo.
É
estranho descrever a nova Faith como uma personagem mais real. Para
mim, ela não é mais interessante ou mais concreta, exceto pelo fato de
terem aprofundado mais seu lado emocional (infelizmente, não fizeram um
bom trabalho nesse departamento). A Faith mais velha é icônica do mesmo
jeito que Donkey Kong é icônico. Ok, essa comparação pode parecer
estranha. Mas pense comigo: precisamos saber sobre o seu passado trágico
para torná-lo mais "real"?
Saber que a personagem tem uma briga com os pais, é rebelde e tem "atitude" realmente significa que ela é mais "real"?
As
decisões ruins se repetem no desenho da personagem: a Faith original
vestia uma roupa fundamentada em algo real, mas que ao mesmo tempo dizia
um pouco sobre seu mundo ficcional e que combinava muito bem com a
estética ascética do jogo. Uma blusa que por acaso era preta e uma calça
normal. Essas se contrapõe a um sapato moderno dividido nos pés e luvas
que contam uma história: ela é uma corredora e prioriza os seus
movimentos. Ela
tinha a aparência de alguém que usa as roupas que usa para fazer um
trabalho, sem contemplar seus gostos pessoais ou uma moda bizarra da
distopia em que vive.
Era um visual estiloso, mas também muito prático.
Era um visual estiloso, mas também muito prático.
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Faith original: verossímil e atlética, mesmo assim tem estilo |
Em
Catalyst, Faith veste um colete preto (porque preto sempre deixa tudo
mais maneiro), rasteirinhas de balé e roupas justíssimas. Enfim, ela parece se preparar para participar de um clipe de uma banda de metal comercial.
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Faith nova: heroína gamer forçando a barra |
O
mais legal da Faith original é que ela se afastava das heroínas às
quais estávamos acostumados a ver. Era simples e verossímil. O novo
desenho é mais carregado: ela veste uma bandoleira cheia de bolsos, suas
roupas são coladas no corpo e há linhas nas suas calças e nos sapatos.
Fica claro que eles tentaram fazer um exercício de design, buscando
deixar sua heroína o mais descolada possível.
Mas pra mim isso parece deslocado. É um visual demasiado sombrio e carregado que não cabe no espírito de Mirror's Edge.
Mas pra mim isso parece deslocado. É um visual demasiado sombrio e carregado que não cabe no espírito de Mirror's Edge.
Quem disse que preto sempre significa fodão?
Isso é tão 2001. Os filmes do X-men dos anos 2000 vestiu todos os personagens de preto, substituindo todos os amarelos, verdes, e qualquer coisa que pareça viva para deixar tudo mais cool. Mas estamos na segunda década do século 21 e a nova trilogia trouxe de volta um pouco de cor ao desenho dos personagens.
Parece que eles tentaram alcançar uma estética pseudo-cowboy-futurista com sua nova personagem, quando na verdade Mirror's Edge, tendo como um de seus principais triunfos a sua originalidade, deveria se afastar dos clichês como o que eles tentaram fazer, que é aparentemente uma "cowgirl-cyber punk", o que o contrário de original.
Isso é tão 2001. Os filmes do X-men dos anos 2000 vestiu todos os personagens de preto, substituindo todos os amarelos, verdes, e qualquer coisa que pareça viva para deixar tudo mais cool. Mas estamos na segunda década do século 21 e a nova trilogia trouxe de volta um pouco de cor ao desenho dos personagens.
Parece que eles tentaram alcançar uma estética pseudo-cowboy-futurista com sua nova personagem, quando na verdade Mirror's Edge, tendo como um de seus principais triunfos a sua originalidade, deveria se afastar dos clichês como o que eles tentaram fazer, que é aparentemente uma "cowgirl-cyber punk", o que o contrário de original.
Esse objetivo de deixar tudo mais ostentoso permeia todo o projeto. Até nas fotos promocionais!
O jogo anterior sempre mostrava sua personagem em movimento, passando uma impressão de cinetismo, de peso, e quando mostra o reflexo da personagem (pouco vemos mais do que as mãos da Faith em jogo), o efeito que eles obtêm é completamente diferente das fotos promocionais mais recentes:
O jogo anterior sempre mostrava sua personagem em movimento, passando uma impressão de cinetismo, de peso, e quando mostra o reflexo da personagem (pouco vemos mais do que as mãos da Faith em jogo), o efeito que eles obtêm é completamente diferente das fotos promocionais mais recentes:
Essa
foto promocional é chamada pelos desenvolvedores de "uma tomada mais
introspectiva", e transborda personalidade ao contar uma história
através de uma imagem. Em comparação, nas fotos promocionais de
Catalyst, ela está posando como uma modelo, e o resultado parece algo
digno daqueles filmecos do Homem-Aranha.
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Faith capa da Vogue |
- A jogabilidade
Um dos grandes triunfos do primeiro Mirror's Edge foi a sua jogabilidade em primeira pessoa.
Quem diria que um jogo de plataforma em primeira pessoa seria uma boa ideia?
Sempre gosto de comparar Mirror's Edge com os plataformers clássicas como Super Mario World, justamente porque mostra o que Mirror's Edge tem de especial e muitos gamers não percebem:
Mirror's Edge é um plataformer moderno.
Por mais que os controles do jogo original não fossem tão intuitivos e a curva de aprendizado fosse muito brusca, não podemos de negar os devidos méritos à jogabilidade do primeiro Mirror's Edge.
Faze-lo requer muita prática, mas não há nada mais recompensador que fazer uma corrida perfeita.
Quem diria que um jogo de plataforma em primeira pessoa seria uma boa ideia?
Sempre gosto de comparar Mirror's Edge com os plataformers clássicas como Super Mario World, justamente porque mostra o que Mirror's Edge tem de especial e muitos gamers não percebem:
Mirror's Edge é um plataformer moderno.
Por mais que os controles do jogo original não fossem tão intuitivos e a curva de aprendizado fosse muito brusca, não podemos de negar os devidos méritos à jogabilidade do primeiro Mirror's Edge.
Faze-lo requer muita prática, mas não há nada mais recompensador que fazer uma corrida perfeita.
Um
dos motivos pelo qual essa ideia de uma plataforma em primeira pessoa
dar certo, foi a "imersão corporal" que conseguiram emular. Faith corre e
você conseguir ouvir, ver e sentir o cenário ao seu redor. Você ouve o
vento quando corre muito rápido. A camêra balança muito quando você
aterrisa. Faith arromba portas e é barulhento, atordoante rápido e
pesado. Ela pula cercas e você vê as pernas dela no canto da câmera,
ouve o grunhido da protagonista e você realmente sente como se você estivesse pulando uma cerca de dois metros em um segundo.
No jogo mais recente, Faith não tem peso.
Ela corre sem fazer barulhos e não precisa nem estar perto da porta para arromba-la e o faz sem nenhuma sensação de peso. A física do jogo novo quase não existe. É menos recompensante quando não há essa imersão corporal que o jogo anterior atrás fez muito melhor.
Ela corre sem fazer barulhos e não precisa nem estar perto da porta para arromba-la e o faz sem nenhuma sensação de peso. A física do jogo novo quase não existe. É menos recompensante quando não há essa imersão corporal que o jogo anterior atrás fez muito melhor.
Um
das grandes críticas do primeiro jogo eram os combates obrigatórios que
não combinavam com um jogo em que a prioridade era correr para evitar o combate. As telas de loading
no jogo mais recente informam ao jogador que ele pode e deve evitar o
combate, mas o jogo repete os erros anteriores mais uma vez e nos
obriga a lutar em arenas mais de uma vez. Por vezes podemos escapar, mas
não fica claro quais são esses momentos.
Os desenvolvedores estavam cientes desse problema com o combate e tentaram melhorá-lo. E ficou "tão bom" que eles devem ter decidido:
"Ok. Agora vamos obrigá-los a lutar para vocês verem o quanto melhorou!!!"
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Me sentindo que nem esse cara. |
- O casamento (ou o divórcio?) do cenário e do gameplay.
As
cutscenes interrompem o gameplay o tempo todo. O que é péssimo, porque a
história é pouco inspirada e os ângulos e planos usados para transmitir
o desenrolar dos diálogos são enfadonhos.
É enfuriante!
Catalyst
não percebe que seus melhores momentos, tanto em 2008 como em 2016, são
os momentos mais quietos. Os momentos que contam sua história através
da arquitetura e através da ação. Mirror's Edge Catalyst tenta contar
sua história através de cutscenes tão ruins quanto numerosas e logs de
áudio que é uma feature muito bem usada em Bioshock, mas que nunca achei
que fosse uma boa ideia.
Outra
maneira pela qual o jogo tenta transmitir ao jogador a bagunça que
chamam de plot é através do fone de ouvido que Faith usa. Temos que
ouvir o tempo todo os personagens explicando sobre a ditadura opressora
do Conglomerado, sobre como a sociedade é dividida em loCaste, midCaste e
hiCaste e tudo o mais.
Mas é simplesmente impossível prestar atenção no que eles falam quando você está tentando navegar um labirinto transversal sem cair de 100 metros de altura.
O
mais engraçado é que a desgraçada da Faith está correndo já fazem 15
minutos à 50 km por hora e ela responde à esses áudios sem nem
demonstrar que está sem folego.
Não, não estou sendo exigente demais. Nesse tipo de jogo, isso demonstra uma falta de comprometimento com os detalhes. É uma gafe horrorosa, na verdade...
Distopia
está muito em alta, e o ingrediente essencial de toda distopia é o
governo totalitário. Os desenvolvedores escolheram a maior panela que
encontraram e colocaram vários ingredientes sem preparo nenhum:
sequestro, lavagem cerebral, força militar privada, uma cidade (a
primeira vista) perfeita, desigualdade social, etc. A panela transbordou
e o gosto do plot é intragável.
Jogos
open-world são a nova tendência do mercado. Quando anunciaram que
Mirror's Edge seria mundo aberto, eu fiquei receoso. E infelizmente,
minhas preocupações se concretizaram. Tornar o jogo mundo aberto foi
conversa de vendedor. E prejudicou bastante o jogo.
Se compararmos, você prefere o mundo aberto de Far Cry ou o mundo fechado de Uncharted?
Um mundo fechado dá oportunidade aos desenvolvedores de aperfeiçoar cada centímetro do mapa. E era isso que Mirror's Edge precisava.
A
jogabilidade de Far Cry, Grand Theft Auto ou Skyrim por exemplo,
dependem muito de exploração e das lutas que ocorrem em seus mapas. Já
Mirror's Edge, por sua vez, depende completamente de seu cenário. A interação do jogador com os cenários é a essência do jogo.
Tente pensar em um Mario, ou em um Sonic open-world.
Não tem como.
Nem os japoneses conseguiriam criar um mundo que faça sentido e que possibilite um bom gameplay.
Isso
fica mais evidente, quando vemos em Catalyst, as missões da história
leva Faith à cenários um pouco mais controlados. Onde coisas mais
grandiosas e cenários mais interessantes aparecem. Ou seja, nem mesmo os
desenvolvedores confiavam em sua habilidade de fazer um mundo aberto
que seja interessante o tempo todo.
O
melhor jeito de melhorar o jogo de 2008, não era torná-lo open-world,
mas torná-lo mais denso e rico. Fazer seções do mapa que sejam bem
planejadas e intrincada para time-trials, por exemplo. Chegar no final
no menor tempo possível, escolhendo a rota mais rápida de forma
instintiva e ao mesmo tempo criativa.
ME precisa de um cenário cheio de extravagâncias geométricas para Faith macaquear e fazer suas acrobacias.
Isso não acontece na cidade planejada para Catalyst.
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A "Cidade de Vidro" |
Eu
entendi qual era o objetivo dos desenvolvedores: é possível andar pela
cidade improvisando o caminho. Faith consegue dar um golpe em movimento
nos inimigos sem precisar parar de correr, e o gancho que serve para a
personagem cobrir distâncias longas entre prédios foi, por incrível que
pareça, uma ótima adição ao gameplay. O problema é que isso tudo é feito
em um nível muito superficial do gameplay. Atravessar a cidade, jogar a
campanha e correr as time-trials parecem ser três jogos diferentes.
O mundo aberto estava fadado a dar errado? Acho que não! Um exemplo que os desenvolvedores poderiam ter seguido é o novo Metal Gear. Eles saíram do mundo fechado para um mundo aberto. Poderia ter dado errado, mas cada centímetro do mapa, mesmo sendo aberto, é muito bem planejado e casa perfeitamente com a jogabilidade stealh que era tão forte nos jogos anteriores.
Mirror's Edge Catalyst decepcionou ao nicho de jogadores que faziam speedruns na época do jogo original. As fases da campanha single-player nem ao menos têm cronômetro. Mesmo assim, o jogo brilha em alguns momentos com sua jogabilidade rápida e com seu visual interessante.
O mundo aberto estava fadado a dar errado? Acho que não! Um exemplo que os desenvolvedores poderiam ter seguido é o novo Metal Gear. Eles saíram do mundo fechado para um mundo aberto. Poderia ter dado errado, mas cada centímetro do mapa, mesmo sendo aberto, é muito bem planejado e casa perfeitamente com a jogabilidade stealh que era tão forte nos jogos anteriores.
Mirror's Edge Catalyst decepcionou ao nicho de jogadores que faziam speedruns na época do jogo original. As fases da campanha single-player nem ao menos têm cronômetro. Mesmo assim, o jogo brilha em alguns momentos com sua jogabilidade rápida e com seu visual interessante.
Recomendo
que esperem o preço baixar e jogue as missões principais e as corridas
espalhadas pelo mapa, que é onde os maiores êxitos do jogo estão.
Quase 10 anos depois e Mirror's Edge ainda é o jogo superior. Está disponível bem baratinho para PS3 ou na Steam.
Catalyst está disponível para PS4 ou para PC.
Nota:
Obrigado por ler!
Até a próxima!
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